[hot] [온-라인게임] 온-라인게임 이용자 reality(실태) 및 만족도에 影響(영향)을 미치는 요인 연구
페이지 정보
작성일 22-12-24 23:19
본문
Download : 505_onlinegame_이용자실태__만족도_요인.doc
국문초록
제 1 장 서론
제 1 절 연구의 당위성
제 2 절 연구의 목적
제 3 절 연구의 제한점
제 2 장 문헌고찰
제 1 절 온라인(online)게임의 분류와 특징
제 2 절 온라인(online)게임 시장 현재상황
제 3 절 온라인(online)게임 시장의 소비자문제
제 4 절 만족theory
제 5 절 선행연구
제 3 장 가설설정과 연구방법
제 1 절 연구모델 및 가설설정
1. 연구모델
2. 연구가설
제 2 절 연구방법
1. 자료(資料)수집
2. 분석방법
3. 변인측정(測定)
제 3 절 응답자의 characteristic(특성)
제 4 장 결과분석
제 1 절 實態분석
1. 온라인(online)게임 이용實態
2. 온라인(online)게임의 중요 선택 요인
3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 實態
4. 온라인(online)게임 이용자의 이용environment과 태도
제 2 절 가설검증
제 5 장 요약 및 결론
초고속 Internet 망의 빠른 보급으로 인해 Internet사용이 대중화됨에 따라 현재 국내 온라인(online)게임시장은 2001년 전년대비 40% 증가한 2600억원 대 시장을 형성하며 게임시장의 고도 성장을 주도하고 있따 그러나 지금까지 온라인(online)게임 시장은 몇몇 업체들에 의해 과점화 되어 이용자가 지불하는 서비스 가격이 높고, PC방의 매출에 지나치게 의존하고 있는 매출 구조의 결점을 안고 있으며, 영세 업체의 자금력 부족으로 인해 서버 서비스가 불안정한 측면도 보이고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 통신장애에 의한 피해, 아이템의 현물 거래 등에 따른 PK문제, 불안정한 결제 시스템 등의 여러 소비자 문제들이 도출되고 있지만, 전반적으로 게임운영사의 소비자센터에 이용자의 불만사항과 opinion이 적극 수렴되지 않고 있따 따라서 본 연구는 이와 같이 발생되고 있는 온라인(online)게임 관련 결점을 바탕으로 온라인(online)게임 이용에 대한 이용자의 태도 및 이…(To be continued )






레포트/기타
온라인게임,온라인게임,온라인게임,기타,레포트
순서
국문초록 , 제 1 장 서론 , 제 1 절 연구의 필요성 , 제 2 절 연구의 목적 , 제 3 절 연구의 제한점 , 제 2 장 문헌고찰 , 제 1 절 온라인게임의 분류와 특징 , 제 2 절 온라인게임 시장 현황 , 제 3 절 온라인게임 시장의 소비자문제 , 제 4 절 만족이론 , 제 5 절 선행연구 , 제 3 장 가설설정과 연구방법 , 제 1 절 연구모델 및 가설설정 , 1. 연구모델 , 2. 연구가설 , 제 2 절 연구방법 , 1. 자료수집 , 2. 분석방법 , 3. 변인측정 , 제 3 절 응답자의 특성, 제 4 장 결과분석 , 제 1 절 실태분석 , 1. 온라인게임 이용실태 , 2. 온라인게임의 중요 선택 요인 , 3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 실태 , 4. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도 , 제 2 절 가설검증 , 제 5 장 요약 및 결론, FileSize : 492K , [온라인게임] 온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구기타레포트 , 온라인게임 온라인게임 온라인게임
[온-라인게임] 온-라인게임 이용자 reality(실태) 및 만족도에 影響(영향)을 미치는 요인 연구
설명
국문초록 , 제 1 장 서론 , 제 1 절 연구의 필요성 , 제 2 절 연구의 목적 , 제 3 절 연구의 제한점 , 제 2 장 문헌고찰 , 제 1 절 온-라인게임의 분류와 특징 , 제 2 절 온-라인게임 시장 동향 , 제 3 절 온-라인게임 시장의 소비자문제 , 제 4 절 만족理論(이론) , 제 5 절 선행연구 , 제 3 장 가설설정과 연구방법 , 제 1 절 연구모델 및 가설설정 , 1. 연구모델 , 2. 연구가설 , 제 2 절 연구방법 , 1. 자료(data)수집 , 2. 分析(분석)방법 , 3. 변인측정(measurement) , 제 3 절 응답자의 속성 , 제 4 장 결과分析(분석) , 제 1 절 reality(실태) 分析(분석) , 1. 온-라인게임 이용reality(실태) , 2. 온-라인게임의 중요 선택 요인 , 3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 reality(실태) , 4. 온-라인게임 이용자의 이용환경과 태도 , 제 2 절 가설검증 , 제 5 장 요약 및 結論(결론), 자료(data)크기 : 492K
Download : 505_onlinegame_이용자실태__만족도_요인.doc( 23 )
다.